(图片来源:苹果官网)

经济观察报 记者 郑晨烨 北京时间 6 月 6 日凌晨两点,对 " 果迷 " 来说,是一个特殊的时间。

此时 2023 年苹果全球开发者大会(WWDC)已经进行了近两个小时,全新的 MacBook Air、Mac Studio、Mac Pro 以及 iOS/iPadOS 17 等一众软硬件新品携手亮相。


(资料图)

在哔哩哔哩等社交平台的大会直播间中,这些早已预料到的新产品并未引起熬夜等待的观众多大的兴奋。尤其对于深圳的电子发烧友小陈来说,当 watchOS 介绍结束后,直播镜头又交还给苹果公司 CEO 蒂姆 · 库克时,他突然感到一丝焦虑。

" 不会这样就结束了吧,又跳票了?" 在库克开始总结当晚大会发布新品的情况时,小陈发出了这样一条弹幕,类似的弹幕也飘满了整个直播间。

早在今年初,小陈就重仓了歌尔股份(002241.SZ)和立讯精密(002475.SZ)这两家上市公司的股票。他之所以大量持有这两只股票,就是因为他看好苹果即将发布的混合现实(MR)头显产品,他相信,一旦苹果发布这款产品,作为 A 股中混合现实概念的龙头企业,歌尔和立讯的股价极有可能进入上升通道。

而在本次 WWDC 大会前夕,歌尔股份和立讯精密的股价都出现了不小幅度的回撤,因此,当看到苹果的 MR 头显又有可能跳票时,已经承受一定程度浮亏的小陈,显得有些紧张。

不过幸运的是,虚晃一枪后,库克还是面带微笑地说出了那句 "but,we do have one more thing"。

" 想象空间来了!" 确认苹果 MR 头显真的 " 要来了 " 之后,小陈兴奋地向记者分享。

"iPhone 时刻 "?

在苹果的 MR 头显产品 Vision Pro 正式亮相后,"XR 行业迎来 iPhone 时刻 " 的说法被频繁提及。

不过,Vision Pro 对于眼下的 XR 行业来说,早已算不上开创者。早在 2016 年,苹果立项 XR 产品开发的消息便被爆出,但在苹果 MR 产品打磨期间,疫情的出现,让 XR 设备需求开始爆发。风口催动之下,如今累计出货已超 1700 万台的 Meta Quest 2 随之成为全球首款现象级 XR 产品。

所谓 XR(Extended Reality,扩展现实)是一个综合性的术语,用于描述包括虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)和混合现实(Mixed Reality,MR)在内的一系列交互式技术。

此次苹果发布的 Apple Vision Pro 就是一个典型的 MR 产品,即将虚拟现实和增强现实结合,让数字内容与现实世界进行实时交互和融合,用户可以与虚拟物体进行实时互动,并将其与真实世界中的物体结合起来。

在 Quest2 之前,XR 设备可能只是少数发烧友、高校及专业企业才会考虑使用的设备,Quest 以及 Pico 面世后,XR 才真正算得上 " 飞入寻常百姓家 "," 像 Vision Pro 手势识别、无边际屏幕,这些都是 Quest 和 Pico 玩剩下的,算不上什么创新。" 深圳一家互联网企业的 VR 产品经理丘天宇告诉记者。

虽然算不得开创者,但在很多业内人士及发烧友看来,Vision Pro 的出现对 XR 行业来说是一次革新,且有望成为下一代主流移动智能设备,就像当年 iPhone4 发布时那样。

在走访过程中,记者发现,Vision Pro 相较于目前市场上主流的消费级 XR 产品,之所以能给人一种更强烈 " 生产力工具 " 感觉的原因,主要在于其在发布会上展示出的 " 令人惊叹 " 的交互方式。

捏合手指、轻拂手腕、听写输入,这种交互方式使得 visionPro 显得与众不同。

记者曾体验过目前国内主流的 VR 一体机产品 Pico4,其主要通过手柄来实现操作交互,实际体验中,很多互动并不如传统硬件来得方便,但值得注意的是,Pico4 也能支持包括点击、拖拽、呼唤菜单、校准在内的简单手势操作,只不过识别失败率偏高,更像是一种实验功能。

同行衬托下,首代产品面世便直接抛弃手柄的 Vision Pro,给蹲守在大会直播间的观众还是带来了不小的震撼。

"Apple Vision Pro 在交互层面的创新,给我留下了很深的印象,苹果做到了将数字内容无缝融入真实世界,抛弃手柄,以最自然、最直观的方式来实现控制交互,也就是眼、手、声。"6 月 7 日,世豪资本分析师刘秋君接受经济观察报记者采访时表示。

IDC 中国高级分析师赵思泉亦表示,佩戴者不需要手柄,使用手势动作等运动方式即可更轻松实现输入,这种输入方式的简化有效地降低了用户的使用门槛,提升了交互效率。

在刘秋君看来,不管是 Apple Vision Pro 在发布会中所演示的不再受制于传统智能设备屏幕限制的无边际画布,还是低延迟的空间计算与全新的多任务处理模式,都让 XR 设备第一次脱离开娱乐,在办公和居家场景显现出使用价值。

自然且生动的交互,背后需要有强大的硬件端支撑," 当前市面上的主流一体机 VR 大部分搭载 Fast-LCD 屏幕,其在显示及功耗上均与理想形态有一定差距。本次 Apple Vision Pro 率先使用 Micro OLED 屏幕,将在显示效果上实现阶段性提升。预计自 2023 年下半年起,其他头部厂商的头显新品也将开始使用 Micro OLED 屏幕。" 赵思泉说。

此外,AppleVisionPro 配备的 M2+R1 新品组合也成了市场关注的焦点。" R1 芯片需要在 12 毫秒内完成前视两台主相机成像、主相机图像传输到主控芯片中、四台辅助相机成像并且融合激光雷达和 IMU 的数据进行至少一次头显的位姿解算,根据头显位姿和 app 功能渲染窗口 GUI 到主相机图像中、包含 GUI 渲染信息的图像以 4K 分辨率显示到头显内的屏幕里,技术是很牛的。" 电子行业资深专家程增木向记者表示。

赵思泉则认为,Appl eVision Pro 摄像头模组数量增加,使得 AR/VR 功能可在单台设备上快速实现一键切换,让空间定位更为精准、更多空间类感知应用得以运行,助力头显设备中非娱乐内容的应用产生。配合 IOS、OS 生态的顶级内容,应用场景有望全面打开。

" 虽然很多功能 Apple Vision Pro 不算是原创,但从发布会以及一些实机测评的体验看,VisionPro 无疑是将想象落为现实做得最好的一款产品,就像一张门票,体验未来生活的门票。" 丘天宇说。

产业链

兴奋了一晚,在脑海中帮 XR 行业喜迎 iPhone 时刻的小陈,看到 6 月 6 日开盘后,联袂大跌的立讯、歌尔以及其他一众 XR 概念股,又感到十分莫名其妙。

股吧中,同样聚集了许多怀有疑问的股民,面对期待许久的重磅新品面世,资本市场给出的冷淡回应,让投资者们难以接受:为什么还在跌?这似乎成了一个难以解答的问题。

从数据上看,今年一季度的 XR 市场并不景气:根据 IDC《中国 AR/VR 头显市场季度追踪报告》,2023 年第一季度,中国 AR/VR 市场出货 17.3 万台,同比下滑 37.6%。其中 AR 市场出货 2.2 万台,同比增长 35.7%,VR 市场出货 15 万台(分体式 VR 出货 4 万台,一体式 VR 出货 11 万台),同比下滑 42.2%。

IDC 在报告中指出,一季度出货整体下滑主要受到头部厂商降本增效策略、非刚需消费电子产品需求端持续乏力、无新品上市刺激等因素影响。"AppleVisionPro 定价较高,主要针对高端市场,难以凭借一款产品带动国内整体市场出货。" 赵思泉告诉记者。

不过,在她看来,Apple 此次新品发布,在行业里引发较高关注度,其中硬件组件中很大一部分供应链企业来自国内,发布后,国内终端厂商也会积极跟进,共同推动国内 AR/VR 产业链结构布局优化,同时促进新显示、电池、交互部分零部件的发展与升级。

站在产业链角度看,XR 头显的核心零部件主要分为芯片、显示模组、光学模组、传感器、通信模组和声学器件。平安证券在今年 5 月发布的一份研报中指出,芯片是消费级 VR 设备的关键成本,占比约 31%,其次为显示模组和光学模组,占比分别为 23% 和 12%。

国内制造企业目前在 XR 产业链的布局主要集中在光学、显示两大环节,而在占 XR 设备关键成本的芯片端,目前尚无厂商能够从中分得一杯羹。

丘天宇告诉记者,高通在 XR 芯片端基本处于垄断地位,市场中主流的 XR 一体机均采用了高通 XR2 芯片,2022 年,高通还推出了 XR2 的升级款 XR2+,该芯片能够实现低于 10 毫秒的时延,支持并行感知技术,包括头部、手势和手柄追踪、3D 重建以及低时延视频透视,目前已被 Meta 的 QuestPro 头显所采用。

" 国产芯片在短期内没有太大可能切入 XR 赛道。" 丘天宇说。

而在光学环节中,欧菲光(002456.SZ)、水晶光电(002273.SZ)、三利谱(002876.SZ)则是其中的代表性上市企业。据记者了解,光学系统是 VR/MR 头显硬件中着重进行创新和升级的一个关键方面,主要涉及像素密度、响应速度、亮度、功耗、对比度和成本等性能参数。

刘秋君表示,XR 光学方案的发展经历了传统透镜、菲涅尔透镜以及 Pancake 阶段。目前,菲涅尔透镜是市场上的主流方案,但 Pancake 方案由于光路折叠的特性,更加轻薄,并且可以解决眩晕问题,因此渗透率提高较快。

记者了解到,Pancake 方案是一种折叠光路的光学设计方案,简单来说是使用一系列反射镜或棱镜将光线折叠并引导至眼睛,这种设计通过折叠光路来实现较长的光学路径。而菲涅尔透镜是一种非球面透镜,具有环状凹槽的表面,其设计基于将光线分散到不同的方向,以便在眼睛前产生所需的聚焦效果。

根据行业调研机构 Wellsenn XR 的数据,2022 年全球 VR 设备出货量中,94% 的设备采用了菲涅尔透镜,而 Pancake 方案的占比仅为 5%。

" 菲涅尔透镜的制造成本通常较低,而折叠光路方案可能会涉及更复杂的光学元件和装配过程,导致成本较高。" 丘天宇说。

6 月 9 日,记者以投资者身份致电欧菲光了解有关 XR 光学模组的业务情况,欧菲光证券部相关工作人员表示,公司在 2015 年布局 VR/AR 领域,并于 2022 年 4 月宣布整合元宇宙事业部,负责 VR/AR 领域的光学镜头、影像模组、光机模组和整机组装制造等业务,目前公司已有多个 VR/AR 项目处于定点开发中,并有部分项目成功实现转量产。

" 公司在 Pancake 方案也有布局,目前有小批量出货,同时也可以提供 VR 非球面透镜、VR/AR 镜头组、VR 目镜等产品。" 欧菲光工作人员表示。对于记者提出的公司是否会在 VR 光学领域与苹果重新展开合作的问题,该工作人员并没有正面回答。

此外,水晶光电和三利谱也均已实现 pancake 模组的批量出货,据了解,水晶光电沿 pancake 模组 + 光波导模组 + 关键光学元器件三大方向进行布局,三利谱也已在去年开发并量产满足 VR 折叠光路系统的偏光片产品。

"2022 年全球 VR 光学市场规模将同比增加 124% 至 9 亿元,由于 Pancake 较上一代菲涅尔透镜具有轻便化优势,有望成为未来 VR 设备的主流光学体制,考虑到 Pancake 方案在价值量方面有明显提升,将进一步打开 VR 光学市场空间,预计至 2025 年全球 VR 光学市场规模将达 81 亿,2022 — 2025 年年复合增长率达 108%。" 平安证券在研报中表示。

在显示环节,记者了解到,当前消费级 VR 设备主流显示方案包括 Fast-LCD 和 Micro OLED。其中,Fast-LCD 具有高 PPI、高刷新率,在色彩还原和亮度方面表现更好。而 Micro OLED 具有更高的分辨率和更低的像素尺寸,同时大幅提高刷新率。

根据 Wellsenn XR 数据,2022 年全球 VR 设备出货量中,98% 的设备均采用了 Fast-LCD 屏幕,而此次苹果首发的 Apple Vision Pro 则采用了 Micro OLED 屏幕。

上市公司中,京东方(000725.SZ)沿 Fast-LCD 和 Micro OLED 技术均有布局,据其在投资者互动平台上的回复,该公司目前已经为 VR/AR/MR 提供包括高 PPI、高刷新率的 Fast-LCD 和超高分辨率、超高对比度的硅基 OLED(Micro OLED)等具代表性的显示技术。

"PICO4 与 Quest 2 都使用 Fast-LCD 的屏幕,工艺成熟、成本低,所以很快成为主流消费级 VR 的显示方案,Micro OLED 成本偏高,虽然 Apple Vision Pro 采用了这个方案,但短期不会推动 Micro OLED 渗透率的提高,因为 visionPro 本身定位并非消费级产品。" 丘天宇告诉记者。

IDC 赵思泉亦表示,当前市面上的主流 VR 一体机大部分搭载 Fast-LCD 屏幕,其在显示及功耗上均与理想形态有一定差距。本次发布的 Vision Pro 率先使用 Micro OLED 屏幕,将在显示效果上实现阶段性提升。

回到代工的 OEM/ODM 环节,目前歌尔股份为全球 VR 设备的代工龙头,也是 Meta、Pico 等头部品牌的代工厂商,能够提供 VR/AR 头戴设备、周边设备以及光学精密零组件在内的垂直整合的产品解决方案和一站式研发制造服务。

不过,天风国际证券分析师郭明錤在今年初曾发文称,预期立讯将主导苹果第一代 AR/MR 头戴装置的开发与量产。

6 月 9 日,记者致电立讯精密证券部,公司相关工作人员向记者表示,立讯 2020 年左右就已开始向 XR 方向进行布局,当前在系统组件及模组方面已实现批量出货,但对于是否与苹果展开合作则不方便透露。" 歌尔和立讯可能针对不同的环节瓜分 Apple Vision Pro 的业务,不太可能有一家独大的情况出现,而且 Apple Vision Pro 的蛋糕不会太大,重点应该会放在苹果下一代消费级 MR 头显上。" 丘天宇向记者表示。

生态

IDC 中国高级分析师赵思泉认为,当前全球及中国 AR/VR 市场出货均出现下滑,厂商的新品上市、营销动作、新内容上线节奏等有所放缓,新的显示和交互技术组件良率及量产时间仍不确定。

" 本次 Apple Vision Pro 发布对于整个 AR/VR 行业来说,从产品硬件特点、内容生态升级方向、产业链新技术发展等方面具有重要指导意义。作为 2023 年最为重要的新品之一,Apple 的正式入局将加速 AR/VR 设备从娱乐工具向生产力工具演进。" 赵思泉向记者表示。

丘天宇亦指出,在 VR 行业发展的早期及当下,游戏和价格都是 VR 设备快速普及的重要力量。

"Pico 和 Quest 作为现象级的 VR 产品,首先够便宜,这样子才让用户有‘买来玩玩’的动力,哪怕不好用,消费者想想就两三千块钱,就无所谓了,但‘买来玩玩’是没办法让 VR 产业真正走向大众,取代手机的,因为没有谁买手机、买电脑是单纯为了‘买来玩玩’,是生活中真的要用,所以 Apple Vision Pro 最大的示范意义,是在于其对工作和生活场景的切入。" 丘天宇表示。

在采访过程中,记者发现,XR 设备只有完成从游戏工具向生产力工具演化后,方能实现 " 取代手机 " 的革命意义,但想要完成这一演化,关键在于生态建设。

" 可以预见,在 AI 高速发展的当下,应用端会有层出不穷的新形态出现。不管是苹果 WWDC 大会展示的冲出屏幕的各种 3D 应用、不受物理空间限制的影视图像等,还是其与内容生态巨头迪士尼的合作,都打开了 MR 设备在全生活场景下的想象空间。当然,起初游戏影音无疑是最容易打开的市场领域。" 刘秋君向记者表示。

CIC 灼识咨询总监张辰恺亦曾告诉记者,元宇宙的发展,以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远甚至可能整合社会经济与商业活动。并且,在 VR 发展的历史上,也不乏内容反哺销量的案例," 优质内容在推动 VR 硬件设备销量增长的同时,也能够吸引更多优质内容厂商的创作,进一步优化 VR 的内容生态建设,形成一个良性循环。"

同时他亦指出,目前 VR 设备面向 C 端市场的主要应用场景是游戏、视频和健身,面向 B 端市场的主要应用场景是教育培训,而扩展应用场景的主要困难在于设备渗透率较低,以及内容生态的不完善,"VR 设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。未来随着设备渗透率不断提高,用户增多,摊薄的内容制作成本下降,会迎来一个内容态的爆发期,拓展到更多的应用场景。"

而在程增木看来,从生产力工具的角度来看,Apple Vision Pro 目前在室内装潢、工程建筑、空间建模等方面已有使用价值,但市场仍需等待生态建设与工具开发,其预期在未来三四年内,XR 设备就将呈现出一番全新面貌。

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