文 | 游戏价值论
(资料图片仅供参考)
8 月 16 日,腾讯发布 2023 年 Q2 财报,这一季的财报中,腾讯再次提到了《暗区突围》这款产品,而这已经是该产品连续第四个季度在腾讯财报中被重点提及。
换个说法,自从去年 7 月产品发布以来,《暗区突围》全勤了腾讯之后的每一季度财报且均会被重点提及。
直接的结果反馈,8 月 23 日魔方工作室宣布《暗区突围》全球注册用户突破 8000 万。
这个时间,这个用户量,很出色,但在腾讯的盘子里,这个量级的产品是不缺的。腾讯对这款产品一发布就开始的重视,你可以说和它呈现的数据有关,但更重要的或许是腾讯从一开始就看到了《暗区突围》不一样的一些地方。
直接点说好了,我们觉得《暗区突围》是一款腾讯打破之前方法论的产品,它对整个腾讯游戏所带来的冲击,对整个市场的冲击,随着 8000 万用户这个数据的例证,正在变得越来越严肃起来。
没错,无论是对腾讯,还是对于市场,一个不一样的《暗区突围》,一个逆道而行的《暗区突围》,一个显得格格不入的《暗区突围》,用 8000 万的用户宣布统治重度 FPS 市场,同时它还展示了另外一条登山之路。
不类腾讯
现在再回过头去看,我们觉得 2008 年对于腾讯而言是极其重要的一年,因为这一年腾讯游戏推出了四款产品,《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》、《地下城与勇士》、《穿越火线》。
这四款产品的直接效果是,2009 年的第二季度,腾讯游戏超越盛大首次成为行业第一。也就是在那个时候开始,腾讯游戏模模糊糊地摸到了一套方法论,这套方法论帮助腾讯再也没有掉出过第一。
要谈论这个方法论很复杂,外界也终归是雾里看花,但简单的几个点还是可以聊聊的,首先一个特点 " 大众化 ",降低游戏的门槛,让更多的人体验游戏的娱乐。
无论是我们前面所说的四款端游产品,还是腾讯手游刚刚开始时天天、全民系列,乃至现在腾讯手游的两款招牌,被称为全民游戏的两款产品,都有着很显著的 " 大众化 " 的特征。
前后跨度 15 年,这个特征持之以恒,正面的效果是腾讯覆盖的游戏群体越来越多,越来越广泛,市场价值越来越高,但也有负面效果,比如玩家鄙视链,很不幸的是,腾讯游戏之前很长一段时间的处于这个鄙视链的中下层。从这个方向去看,就知道为什么我们所认为的《暗区突围》它不像是腾讯的产品了,因为它与腾讯一直以来的 " 大众化 " 是相悖的。
体验过这款游戏的玩家,会达成一个共识,《暗区突围》上手是有一定难度的,是有门槛的,这直接导致很多用户会在这个阶段就被筛选出去。这在腾讯内部的产品体系中极不常见,因为这让腾讯原本的核心优势之一也就是社交平台的走量被极大的削弱了。
我们就谈谈它的核心玩法,战术博弈,这是一个放大玩家即时策略和团队全球战略重要性玩法,基于这个玩法会有千变万化的选择与应对。
这也就带来了它与一般的 FPS 游戏相比是更为复杂的,有点类似我们说的 RTS 与 MOBA 的区别,会极大的拉高用户的进场门槛。但《暗区突围》就这样做了,而且它还告诉你,这样是可以做成的。
市场等到《暗区突围》
就这一点,《暗区突围》既打破了我们对于腾讯的认知,同时还打破了我们对于市场的认知。
我们都知道的是,中国游戏市场很成熟,中国游戏市场的体量极其庞大,中国游戏市场的品类十分丰富,但是往前看 15 年,我们会意识到一个问题,中国市场深度 FPS 游戏是稀缺的,且没有真正获得大量用户认可的重度 FPS 游戏。
轻度且用户体量庞大的 FPS 游戏有,重度但较为小众的 FPS 游戏也有,但偏偏重度且用户体量不错的 FPS 游戏,缺位。
FPS 是游戏行业的重点品类,市场中不是没有相关的产品,不是没有厂商愿意尝试,一个个的前赴后继,但市场对于这类产品就是不接受。
所以,长久以来也就带来了这样一个误区,那就是市场抛弃了这个方向的产品,中国市场不需要这样的产品。
可是《暗区突围》用了一年的时间,去告诉你,这个市场是一直存在的,或者是这个市场已经起来了,是可以做好的,你固有的认知是错误的。
这半年的时间里,很多人分析过《暗区突围》,从底层的玩法机制,到表象的地图美术,从游戏的娱乐反馈,到市场的迁徙变化等等。
从市场的角度去分析,以事后诸葛亮的视角去看,经过手游产业 10 年的发展之后,在手游玩家在被市场培育了 10 年之后,在深度 FPS 游戏缺位了 10 多年后,市场需要这样一款产品,腾讯做出了这样一款产品,这就叫时来天地皆同力。
口碑的裂变 " 除客皆刀 "
目前的玩家生态,经历过最初的轻度休闲游戏的培育,走过了重度 MMO 的反复洗刷,进化到了竞技类的庞大需求,而现在则是自然而然过渡到了对游戏性的更高需求,也就是游戏的深度。
《暗区突围》的上手有一定门槛,但跨过这个门槛,跨过了游戏初期的复杂设定而带来的负面反馈后,玩家会发现获得的正向反馈也是成正比的,也就是更愉悦的游戏娱乐体验。
而由此所留存的用户,无论是活跃度还是对产品的忠诚度都远高于其它游戏,这也就是为什么我们所看到的一些老游戏如《星际争霸》到现在依旧有着稳定的粉丝群体。
同样的,这也解释了为什么《暗区突围》刚上线的半年时间内,在市场中稍显沉寂,甚至市场还充斥着各种看衰的言论,因为刚上线的半年,恰恰是处于蓄力阶段,处于用户的新手阶段。
但在初批用户度过新手阶段后,在体验到了游戏强烈的正向反馈后,口碑的裂变由此产生,这就是为什么我们在各种平台,各种奇奇怪怪的地方看到《暗区突围》的内容。
这些关于《暗区突围》的安利、刷梗,你可以在一些 UP 主的推荐中看到,可以在一些与之有高度关联但毫不相关军武类内容中看到,还可以在一些毫无关联的相差十万八千里的内容中看到,比如在大英博物馆有关 " 法老诅咒解说 " 的视频中,你也可以看到玩家攻占评论区,在一些医药类的评论中甚至都能看到玩家的联想。
甚至,围绕着《暗区突围》的各种文化衍生,也开始在玩家中自发流行,如各种小说开始诞生,又或者如各种编辑器下制作的同人游戏开始流行,在创游世界中,有许多玩家制作了二创游戏,长期占据创游世界热度榜,最高热度的一款用户超过了 102 万,最高同时在线可以突破 3W+,还有主播进行直播和推荐。在 B 站搜索《暗区突围》像素版,一个介绍视频的播放量超过了 80 万。当小众但忠诚的硬核玩家群体,遇到了深度但可以广泛流行的产品,我们曾在一个名叫《DOTA2》的产品身上看到过,而现在《暗区突围》身上也在上演着 " 除客皆刀 " 的梗。市场认知的打破 主流市场的冲击
在这样的现实面前,《暗区突围》对认知的打破是剧烈的,对主流的冲击是难以置信的。
我们对腾讯之前的定义,平台型公司,以玩法的融合与突破为导向的认知被打破了,《暗区突围》这样的以内容见长和驱动的产品原来也可以诞生于腾讯内部。
我们对市场之前的观察,整个市场追随大流纷纷立项二次元,谈论开放世界的认知被打破了,《暗区突围》这样诞生于传统 FPS 的赛道的产品做成了。
我们对腾讯之前的讨论,一个商业化特别成功的公司,在产品的商业化上游刃有余的认知被打破了,《暗区突围》的商业化从始至终保持了极大的克制。
我们对市场之前的态度,整个游戏市场停滞增长乃至下滑的大背景之下,不会再出现任何一个大 DAU 的产品的认知被打破了,《暗区突围》逆流而上的在饱和的市场找到了机会。
那么在这些认知被一一打碎的现实面前,在一个个的冲击性的数据面前,我们不由自主的会想一个问题,它会给腾讯,给市场带来哪些影响。
如果说腾讯的玩家结构已经实质上改变,那么未来产品的立项是不是会改变,平台转向内容的速度是否会加快。
而对于市场而言,在整体市场饱和的大背景下,是依旧有机会成功的,在一个看上去没有市场的品类,在一个已经被研究透的老赛道,是否可以尝试性的投入,而不是单纯的追随潮流。
因为这一切的一切,在一年 8000 万的数据面前,在玩家自主的选择面前,都是开放式的,是可以去探讨的,这对于腾讯自己是如此,对于整个市场亦是如此。
刷新认知的《暗区突围》,冲击海外主流市场
在我们写下这篇文章的时候, 腾讯旗下国际游戏发行品牌 Level Infinite 携《暗区突围国际版》等十五款精品游戏亮相了德国科隆展,这些新品覆盖多终端、多品类,也不乏从立项之初就饱受关注的 3A 大作。
而无论是《暗区突围》还是那些 3A 大作,其实都是腾讯改善 " 玩家鄙视链 "、重构玩家结构、立体化产品矩阵的重要一环,亦如当年我们对于 WeGame 平台刚刚立项时的判断,现在《暗区突围》只不过是又迈出了那一步。
在科隆游戏展参展的同时,同步向外公布全球用户突破 8000 万,《暗区突围》对于海外市场的野心,也正式展露了出来。
其在今年 7 月于海外展开公测之后,上线首日不到 8 小时,就在全球 100 多个国家和地区登顶了 iOS 免费榜榜首,并在 52 个地区位列排行榜 TOP10。在海外游戏市场的竞争中,我们也最终等到了一个冲击 FPS 赛道的自研产品,这个赛道是海外最大且最主流的赛道之一,这个 FPS 产品是完完全全的中国厂商的自主研发,从 IP 到游戏,从玩法到赛事架构。
中国游戏的出海,过去几年取得了很好的成绩,但受人诟病的是,总是脱离于主流之外,如典型的 SLG,在海外最为传统的车枪球的赛道,缺少一个这样完完全全自研的产品。
事态的发展总是诡异的,在国内市场从诞生之初就一直在逆流而行的《暗区突围》,一直在刷新我们全新认知的暗区突围,将在海外的主流赛道市场,真正的与海外的产品在正面战场上一较高下。
在国内市场从初期硬生生的开辟出了一个原来就有,但一直没有被发掘的赛道,到填补了空白的同时近乎统治硬核 FPS 市场后," 逆势而为 " 的《暗区突围》,正在走上又一个舞台。
中国的硬核 FPS 市场,新王当立。